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  • 人因梦想而伟大 保持执着,保持童心!: 致敬生命,致敬梦想: 生命就像一条大河   时而宁静时而疯狂   现实就像一把枷锁   把我困住无法挣脱   这迷样的生活锋利如刀   一次次将我重伤   我知道我要的那种幸福   就在那片更高的天空   我要飞的更高   飞的更高   狂风一样舞蹈   挣脱怀抱   我要飞的更高   飞的更高   翅膀卷起风暴   心声呼啸   飞的更高   一直在飞一直在找   可我发现无法找到   若真想要是一次解放   要想剪碎这有过的网   我要的这生命更灿烂   我要的一片天空更蔚蓝   我知道我要的那种幸福   就在那片更高的天空   我要飞的更高   飞的更高   狂风一样舞蹈   挣脱怀抱   我要飞的更高   飞的更高   翅膀卷起风暴   心声呼啸   我要飞的更高   飞的更高   狂风一样舞蹈   挣脱怀抱   我要飞的更高   飞的更高   狂风一样舞蹈   挣脱怀抱   我要飞的更高   飞的更高   翅膀卷起风暴   心声呼啸   飞的更高 飞的更高 飞的更高 飞的更高 飞的更高 [图片][图片][图片][图片][图片][图片] 任何迥境也要坚定守护住年轻时的梦! [FONT-SIZE=20]下载梦想![/FONT-SIZE] 视频请见附件,图片为截图。

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  • 1,建模:Blender的NURBS简直就是个摆设,功能属于有就行了的状态,主要的建模工具还是基于多边形。即使是如此专注多边形,Blender也是从前年才开始支持超过4点的面,开源的力量有限,不过潜力无限,先等他搞定多边形建模再说吧。 2,材质:Blender的Halo和SSS等高级材质技术目前来说还属于偏傻瓜型使用,新版Cycles渲染系统将结点化引入到了材质的设计中,2.68~2.69更增加了一个SSS和体渲染材质结点,效果比起Blender Internal的好一些,但是比起其他商业化软件,离照片级渲染的工业标准还有待努力。 3,UV:Blender的UV系统是公认最具人性化设计的功能,和好几位用过Maya和Max的朋友都聊过,UV的拆分在Max下不用插件不行,而Maya则更麻烦,我没用过其他的,没太多发言权,但个人还是比较喜欢Blender中得实时解算功能。 4,权重:有位朋友跟我聊她为什么从Max转向Blender,那就是在Max下得顶点绘制让她疼不欲生,而Blender下简直就是傻瓜式操作,妈妈再也不用担心我绑定骨骼画不好权重了。 5,骨骼:Blender的骨骼系统相对于简单的动画来说,够用,但是如果要学好莱坞大片里试试肌肉系统骨骼驱动神马的,还是歇菜吧。 6,粒子:Blender的粒子系统在力场控制上还有待强化,目前能用的几个力场都属于“暴力”型力场,在一些烟雾、火焰、流体粒子等效果上,属于小心点用否则添乱型。 7,流体:看看2012、环太平洋那些大片里的海洋特效,或者看看Nemo和超人这些动画片里的水花四溅的效果,想在Blender下实现?甭想了!在2.6X初才集成的海洋修改器能勉强模拟一个海洋波浪,但是你要是放条船进去做点交互,那是门都没有。海洋修改器的作者自己也说过,交互这个功能,大家还是再耐心等等吧,不是一两天能由几个commit搞定得~当然,也可以使用paint工具加物体粒子来模拟交互,不过那个性能,谁用谁知道~ 8,刚体:其实这里分两种,刚体碰撞和破碎,其实都能做,但是效果比起2012里面的那种山崩地裂,还是差太远了。主要原因在于多边形的碰撞边缘解算问题,之前这两个功能得用到Blender Game Engine中得Bullet来完成,所有的运动会被记录成Curve曲线,然后在BI中回放。而这个功能在少量多边形碰撞中可行,一旦碰撞边缘负责起来,个数多起来,那叫一个卡啊,即使Bake之后也很难承受,那么,如果你还想加一些碰撞控制甚至爆破,再来点粉尘和火焰呢?亲,洗洗睡吧,Blender不是用来干这个的。在2.6X的开发计划中,刚体的模拟会被重新规划,将其从BGE中分离出来,效果十分期待。对应的还有软体,属于够用就行。 9,雕刻:雕刻肯定是Zbrush最强,但是Blender也不弱,Maya呢,我没用过。 10,色彩管理:为了TOS的制作,基金会重新梳理了色彩管理的设计,将线性化色彩和不同伽马校正的功能加入到2.6中,这对于Blender是一个质的飞越,但是对于工业级别的色彩识别、分离和管理来说,Blender还处于发展阶段。 11,摄像机反向追踪:这也是为了TOS才开发的功能,让Blender在绿幕合成的特效影视制作上迈出了一大步。不过相比较专业软件,稳定性,抗抖动性,动态遮罩,曲度校正等功能都还处于逐个完善的阶段。 12,合成:Blender是世界上最早应用结点化合成的软件,其结点化理念甚至带动了Max加入类似功能。在2.6之后,Cycles将GPU引入到结点合成计算,使后期合成在速度上有了数量级的提升。为了配合摄像机反向追踪,结点系统中加入了更多抠像结点以及色彩分离结点,在处理4K级素材时,GPU的优势更加明显。 13,游戏引擎:这貌似是Maya没有的吧。 14,脚本语言:Blender使用的是Python作为脚本语言,包括在控制台直接执行命令,以及编写add-on作为脚本导入。Blender提出的是animate/script everything理念,所以任何参数窗口在单击右键即可创建控制器,或者增加变量。打开资源管理器,切换至RNA模式中,你可以很清晰地看到object-material-light-renderlayer等属性的层级结构,方便你写出满足需求的代码,因为Python足够简单。Maya呢,没用过。 15,渲染:额,Blender Internal内置渲染器其实还是很够用的,配合结点系统,性能和效果都不错。2.6加入的Cycles支持GPU渲染器,其作者是之前开发世界上第一款Octance渲染器的主程,后来离开Octance之后全职加入Blender基金会,开发Cycles支持TOS电影的制作。Cycles说实话真心不错,如果你的显卡够强的话......至于其他商业渲染器的支持,Blender的支持反而不好,因为其导入脚本一般都是非商业性开发的产物,例如Vray的支持,是一个俄罗斯人花了前后近3年的开发,至今还在继续,所以,需要使用一些专业渲染器的同学,请先考虑好你的需求。 综上所述,我不是来吐槽Blender的,也不是来比较Maya的,两者确实各有优势,但你的问题是反驳“Blender比Maya好”,所以我只能大概总结出以上几点。在我看来,Blender更适合学习,因为操作更傻瓜,适合上手学习理论和基础,后面你要转商业软件都OK。对于专业用户,也没必要去证明Blender的可行性去选择它,你要是做电影做特效做广告的,顺手哪样用哪样吧。对于楼上同学提到的一些自由开发者和艺术家对Blender的认可,首先咱加上“国外”俩字吧,没啥意思,因为确实目前只有在海外,对Blender才有足够的认可度,理由如下 一,人家商业软件收费的 二,对于艺术家用什么都无所谓,有钱的买Maya是一种正常的成本投入,但是自由职业者用免费软件够干活还是很节约成本的 三,十分适合教育行业

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  • Square是业界最早一批在CG动画领域开荒的的游戏厂商。早在1997年,为了能让《最终幻想7》能有更为惊人的CG动画表现,Square就斥巨资建立了 Square夏威夷工作室,以负责动画部分的制作,该工作室拥有当时业界顶尖的CG制作水准。《最终幻想7》和《最终幻想8》上大量运用的CG动画表现出惊人的效果,博得了世界范围内的一致好评。而当时正值《玩具总动员》掀起CG动画电影热潮之时,Square高层自信自己的CG技术完全不输给皮克斯这样的电影公司,加上《最终幻想》系列超高的人气给了他们信心,于是他们萌生了制作一部《最终幻想》的CG电影,由此进军电影界的宏伟计划。1999年,名为“Final Fantasy the movie”的制作计划正式启动,高达一亿五千万美元的投资,使之成为Square史上最大的投资计划,说是押上了Square全部的身家性命毫不为过,看得出Square高层们的信心和野心。而这一计划的产物就是CG电影——《最终幻想:灵魂深处》。 [图片] 仅从技术的角度,《最终幻想:灵魂深处》代表了当时CG技术的顶峰,可以说是电影史上的一个里程碑,据说女主角头发的数目已经模拟到正常女性的一半,可见Square在这部电影上花费了多少心血和金钱。 [图片] 从这张图片就可以看出来,由于超大量的碰撞计算量,毛发的表现一直是CG技术最禁忌的领域之一,而这部世纪初的电影,但从技术上来说,其头发的表现相比于今年的《冰雪奇缘》都不显逊色。 但这部电影的亮点也就仅剩技术而已了,抛开让人惊艳的画面,其内在完全就是一坨屎。莫名其妙的世界观和设定,老套的并且偏离系列风格的剧情,拖沓的节奏,肤浅的角色刻画,众多的缺点连FF系列的粉丝也纷纷表示难以忍受,最终Square这一部雄心勃勃的电影上映三周后的总票房只有3020万美元,惨不忍睹。因为这部电影的失败,再加上一系列游戏销量不佳,2001年Square迎来了自打造了《最终幻想》这块金招牌之后十几年来的首次亏损,达165.5亿日元。经此大创的Square元气大伤,靠着后来索尼的扶持才勉强回到正轨,并于2003年和Enix合并成Square Enix,结束了身为Square的历史,而《最终幻想:灵魂深处》成为这段历史里最耻辱的一页。 [图片] 《最终幻想:灵魂深处》带来的影响是多方面的,对于电影业它刷新了人们对于CG技术的认识,而对于游戏业的影响就是,尽管业界CG水平进步迅速,拥有优秀CG技术的公司越来越多,但好多年里再没有任何一家游戏公司敢涉足CG电影。而后来2005年,Square Enix动用夏威夷工作室再次制作的《最终幻想VII:圣童降临》降格为fans向炒冷饭的动画,并没有在影院上映而只是在几个地区发行了DVD,投资和《灵魂深处》不可同日而语。几年之后,游戏改编CG电影慢慢又开始冒头,Capcom的《生化危机》两部,NBGI的《铁拳:血之复仇》等,都只能算是表现平平,游戏界至今尚没有做出一部能达到好莱坞主流商业片水准的CG电影。 [图片] 最后,总结一下。能做好CG并不等于能做好CG电影。技术和画面并不是电影的全部,而游戏里那些看起来很棒很震撼的CG,我只想说再烂的电影也能剪出一个好片花,游戏CG那么短的长度,谈不上剧情节奏,也没多少镜头,要做的精彩并不是一件难事。这和能拍好MV的导演不一定能拍好电影是一个道理。而且另一方面,虽然电影观众和游戏玩家群体存在一定的重叠,但要像题主设想的那样能靠电影带动游戏销量,那么电影就要能吸引到除了游戏fans之外的人,也就是说要能够达到能和市场上其他电影竞争的水准。虽然同为娱乐产业,但电影和游戏的差别还是巨大的,游戏公司在电影业并不具备这样的竞争力,而且能掏得起钱做CG电影的游戏公司也都是业界知名的大公司,本身的宣传渠道已经很成熟,游戏受众群体也比较稳定,犯不着再花大钱去竞争激烈的电影业蹚浑水。所以如我们所见,现在的游戏CG电影都是改编自已经有相当粉丝基础的游戏系列,基本是面向原作玩家,榨取品牌价值而已。

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