对于人类视觉上的违和感在于线和面。 1、线 手绘板和纸绘以目前的技术仍旧有点差别,但也就是纸绘线条相对更流畅些,用手绘板线条略僵硬那么一点。不过板绘比手绘方便太多太多了。大部分不会画画的的人是无法分辨出两者的不同,因为随着技术压感笔刷这些工具越来越发达,效果也越来越真实。以目前的技术,手绘板上作图已经可以让百分之99.9%的观众感觉不出是否是纸绘。纸绘的大多都是纸绘习惯那种线条的资深从业者,很多新人盲目崇尚纸绘,殊不知纸绘麻烦且要做精难得多。 手绘出来的线条是有压感的,且运动时可根据画师经验去绘画。3D模型如果做的不够精细,一动线就会奇怪扭曲,画面就崩了。 而3D模型导出后的线条,如果没特殊处理,线的粗细都会是相同的。机器出的东西现在还无法拥有主观判断哪些线条该粗该细,画师也都是靠这经验去画。或者换个走心说法,人画的线条有灵性。 2、面 你看一个3D软件渲出来的精度,主要取决于那个3D模型的面数。你眼睛看到一个物体是圆的,但实际上是由无数个面组成的。在其他条件相同的情况下,3000面的模型渲出来的图片和30000个面的模型是没法比的。 而如果你要面数上去,达到拟真的程度。那么对硬件要求极高,最重要的是这些设备都是极贵的。且精度越高,渲染时间越长。渲染则更甚,迪士尼,皮克斯,梦工厂那些地方有尖端3D动画硬件设备。很多人都好奇3D动画烧钱烧在哪里。渲染就是一个大头,如果没设备就得出去租借,极贵。 另外就是光影效果,素材贴片是按照面贴的。不同颜色的过度也是由面完成的,面的边缘线就是不同颜色的边缘线。3D动画做动作时,变形的节点是有限的,一般动画的模型不会做到好莱坞大片那种精细度。如果不做复杂的3D模型,是无法展示出运动中的肌肉细节表现,就和人皮是一层金属壳一样。做机甲违和感没那么强,自然因为大多机甲本来就是硬壳,自然违和感弱。
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