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  • 我以前也不理解为什么成本会高,其实主要是花在了人力上,一个职业动画师一个上午可能只能做4秒左右的动作,一天只能做10秒,月工资一万左右。   一个公司就和网吧一样一排又一排的电脑。所有人都在鼠标键盘K动作。   看起来很少,一秒有24帧,但每个动作都要抠。题主所说的动作僵硬,问题就是出在了这里。   动画师大部分的时间都花在:将原画提供的动作关键帧转换成连贯的动画。 [图片][图片][图片]  (现在觉得职业动画师一天只做10秒一点也不夸张,抠动作眼睛珠子掉下来。。。)   中国大部分僵硬动画都停留在“图1”阶段。没有哪个正常人会做这样机械的动作,在地上一擦就左脚一擦就右脚,但为了节省时间成本,将就能看就行。   而我们常在电影院看到的美国动画通常会做成“图3”这样,不仅符合运动规律,甚至做出适当的动作夸张,比如挤压拉伸(像上世纪早期米老鼠动画),动作看起来很夸张但灵动,富有生命力。   其中的区别就是“图2”中的“过渡”,粗糙的动画都不会有精致的过渡。动作就会看起来卡顿、僵硬,死板,从一个点到另一个点,或者没有力度,软绵绵,总之就是看起来假。   动画要做到很好好也是非常考验聪明才智的,而动画师可以说就是给人物赋予生命的人。 [图片]  这里可以看到一个动画师,是怎样一点点分析一个拍桌子动作的。 [图片][图片]  动画到底看起来连不连贯,有没有生命,就是动画师水品和科技技术的体现。   题主随便找一些美国十几年前的三维动画,也会看出一些僵硬的动作。(因为现在人的眼睛都随时代发展被惯坏了)   回归主题,如果动画全部工作都一个公司做的话,加上前期的模型师、绑定师、特效师,合成师,再做个片头片尾,找人配音,还有场地费用等等其实差不多就是这个价。

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  • 有成语言,生不逢时,反过来说,你为什么成功,你得生的逢时。Arnold为什么成功,因为它填补了一个空白,具体的时间段是2011左右,在那个时候,mental ray依旧很渣;RenderMan,还是高高在上,没几个人愿意用。 于是乎,在这个时间段,Arnold的出现一下子填补了一个巨大的空缺,就是MR的GI系统非常狗屎,RM的GI非常难用,Arnold的GI非常好用,正如上面所说,参数少的多,极大的解放了用户,让真正方便易用的GI进入了CG生产——MR的GI,看看这么多年做的Image-base Lighting还有Physical-based XXX,还有Photon Mapping,还有什么Irradiance Particle,都是一堆什么样的垃圾, 不好用不好调;RenderMan,那个GI, 无论是Point-based还是PBR,都不好用,还得需要很有经验的艺术家和TD,需要辅助开发,价高质次。这也是目前的一个趋势,大量的工作室在裁Lighting TD,由于工具的发展极大的减小了对人力素质的需求,一帮爷爷还得供着。 回到软件本身,受制于架构,已经不可能有速度上的提升,可以说只会越来越慢。其纹理系统是基于OIIO的,性能比较渣,而对于生产,纹理的性能极大的影响渲染速度。哪怕未来有了OSL,问题还是无法解决,SPI自己拥有OSL版本的Arnold比用DSO的慢了一倍,更别说未来当我们需要有4K分辨率的片子的时候,渲染时间将是一个遥遥无期的噩梦。Arnold以DSO为Shading System,这个有巨大的风险,一旦API改了,你所写的代码,很大程度得重新编译重新撸,兼容性有问题。还有一个非常致命的缺陷,Arnold处理Caustics是无力的,因为只是PT,不是BDPT,不知未来是否会做VCM,但是从这一点上,已经可以预见其未来。还有一个现在没有今后也不会解决的问题,就是Per Light AOV。未来一定是Physical-based Composition的天下,由于GI的存在,传统的Diffuse/Specular其实已经没用了,因为一切都是在互相影响,这个时候你需要从Light Path解决这个问题,但是由于目前架构如此,不可能更改了,所以这个功能也永远不可能实现。

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  • 01. 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,02. 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,03. 给后面三维制作提供参考。04. 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,05. 手绘图画构筑出画面,06. 解释镜头运动,07. 讲述情节给后面三维制作提供参考。08. 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,09. 为Layout做准备10. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。.骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

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  • 首先3dmax和maya属于介乎于平行的两款3d软件,操作和3d整个的制作和构架理念是趋于相同的,拿制作一个角色动画为例,同样需要建模,贴图,绑定,动画,打光,材质,渲染,输出的过程。所有功能都基本均衡,反例如:犀牛的建模突出,可以精准建模。最近开始火起来的hodini主攻的粒子,等等。 回到正题 3dsmax 的插件丰富是业界公认的,曾经有人说过,3dsmax用好是个插件家,此言不假,电影特效圈普遍使用maya制作3d特效(究其原因maya篇讨论)著名的特效电影2012,那轰轰烈烈的布满全片的楼房倒塌的碎裂特效就是用基于3dsmax开发的rayfire制作的。因为这个插件只支持3dsmax所以特效组改用3dsmax来制作特效。再有3dsmax也会不失适宜的收购兼并优秀插件,自动人物绑定插件chractor studio,cat,都是让maya使用者垂涎的优秀又方便的插件。 因为3dsmax较早被autodesk收购,而autodesk从开始也就是从事工业制图工业制画方面的软件,3dsmax就是为了补充他们之前在工业产品,建筑产品3d表现上的缺失而收购的,所以,3dsmax很早开始就对autocad进行对接,以至于有一段时间3dsmax单独分出一款阉割版软件叫3dviz来专门支持建筑及工业产品的3d表现,所以,3dsmax比maya在autodesk等软件对接上一定是优于maya的。 maya 的开放性个人认为是广大电影特效公司使用的重大原因之一,电影特效其实是个劳动密集型产业,首先每个电影公司都会有自己的脚本代码编写团队,针对每一个不同电影项目编写相应的更加易用的插件,比如美食从天而降中人物柔软的胳膊,代码团队直接编写一个插件使特定的几个人物自然拥有柔软的物理特性,而动画师只需要继续照常拼摆人物动画就可以,等等,maya的脚本面板是直接可以编写python这种底层代码的,max想修改这种底层代码是需要插件的。max确实有不计其数的三方插件,但电影公司去用,那么就意味着给每台机器再安装,而这个成本比专门的代码团队要高的多,而且插件你不会像楼上的代码团队编的代码那样随时可以调整。maya的输出分类比max要科学的多而且方便的多,影片特效制作公司对于输出素材的整理提供了很大的便利。宗其所有,影视制作特效公司使用maya的概率要多于max。

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  • 1,建模:Blender的NURBS简直就是个摆设,功能属于有就行了的状态,主要的建模工具还是基于多边形。即使是如此专注多边形,Blender也是从前年才开始支持超过4点的面,开源的力量有限,不过潜力无限,先等他搞定多边形建模再说吧。 2,材质:Blender的Halo和SSS等高级材质技术目前来说还属于偏傻瓜型使用,新版Cycles渲染系统将结点化引入到了材质的设计中,2.68~2.69更增加了一个SSS和体渲染材质结点,效果比起Blender Internal的好一些,但是比起其他商业化软件,离照片级渲染的工业标准还有待努力。 3,UV:Blender的UV系统是公认最具人性化设计的功能,和好几位用过Maya和Max的朋友都聊过,UV的拆分在Max下不用插件不行,而Maya则更麻烦,我没用过其他的,没太多发言权,但个人还是比较喜欢Blender中得实时解算功能。 4,权重:有位朋友跟我聊她为什么从Max转向Blender,那就是在Max下得顶点绘制让她疼不欲生,而Blender下简直就是傻瓜式操作,妈妈再也不用担心我绑定骨骼画不好权重了。 5,骨骼:Blender的骨骼系统相对于简单的动画来说,够用,但是如果要学好莱坞大片里试试肌肉系统骨骼驱动神马的,还是歇菜吧。 6,粒子:Blender的粒子系统在力场控制上还有待强化,目前能用的几个力场都属于“暴力”型力场,在一些烟雾、火焰、流体粒子等效果上,属于小心点用否则添乱型。 7,流体:看看2012、环太平洋那些大片里的海洋特效,或者看看Nemo和超人这些动画片里的水花四溅的效果,想在Blender下实现?甭想了!在2.6X初才集成的海洋修改器能勉强模拟一个海洋波浪,但是你要是放条船进去做点交互,那是门都没有。海洋修改器的作者自己也说过,交互这个功能,大家还是再耐心等等吧,不是一两天能由几个commit搞定得~当然,也可以使用paint工具加物体粒子来模拟交互,不过那个性能,谁用谁知道~ 8,刚体:其实这里分两种,刚体碰撞和破碎,其实都能做,但是效果比起2012里面的那种山崩地裂,还是差太远了。主要原因在于多边形的碰撞边缘解算问题,之前这两个功能得用到Blender Game Engine中得Bullet来完成,所有的运动会被记录成Curve曲线,然后在BI中回放。而这个功能在少量多边形碰撞中可行,一旦碰撞边缘负责起来,个数多起来,那叫一个卡啊,即使Bake之后也很难承受,那么,如果你还想加一些碰撞控制甚至爆破,再来点粉尘和火焰呢?亲,洗洗睡吧,Blender不是用来干这个的。在2.6X的开发计划中,刚体的模拟会被重新规划,将其从BGE中分离出来,效果十分期待。对应的还有软体,属于够用就行。 9,雕刻:雕刻肯定是Zbrush最强,但是Blender也不弱,Maya呢,我没用过。 10,色彩管理:为了TOS的制作,基金会重新梳理了色彩管理的设计,将线性化色彩和不同伽马校正的功能加入到2.6中,这对于Blender是一个质的飞越,但是对于工业级别的色彩识别、分离和管理来说,Blender还处于发展阶段。 11,摄像机反向追踪:这也是为了TOS才开发的功能,让Blender在绿幕合成的特效影视制作上迈出了一大步。不过相比较专业软件,稳定性,抗抖动性,动态遮罩,曲度校正等功能都还处于逐个完善的阶段。 12,合成:Blender是世界上最早应用结点化合成的软件,其结点化理念甚至带动了Max加入类似功能。在2.6之后,Cycles将GPU引入到结点合成计算,使后期合成在速度上有了数量级的提升。为了配合摄像机反向追踪,结点系统中加入了更多抠像结点以及色彩分离结点,在处理4K级素材时,GPU的优势更加明显。 13,游戏引擎:这貌似是Maya没有的吧。 14,脚本语言:Blender使用的是Python作为脚本语言,包括在控制台直接执行命令,以及编写add-on作为脚本导入。Blender提出的是animate/script everything理念,所以任何参数窗口在单击右键即可创建控制器,或者增加变量。打开资源管理器,切换至RNA模式中,你可以很清晰地看到object-material-light-renderlayer等属性的层级结构,方便你写出满足需求的代码,因为Python足够简单。Maya呢,没用过。 15,渲染:额,Blender Internal内置渲染器其实还是很够用的,配合结点系统,性能和效果都不错。2.6加入的Cycles支持GPU渲染器,其作者是之前开发世界上第一款Octance渲染器的主程,后来离开Octance之后全职加入Blender基金会,开发Cycles支持TOS电影的制作。Cycles说实话真心不错,如果你的显卡够强的话......至于其他商业渲染器的支持,Blender的支持反而不好,因为其导入脚本一般都是非商业性开发的产物,例如Vray的支持,是一个俄罗斯人花了前后近3年的开发,至今还在继续,所以,需要使用一些专业渲染器的同学,请先考虑好你的需求。 综上所述,我不是来吐槽Blender的,也不是来比较Maya的,两者确实各有优势,但你的问题是反驳“Blender比Maya好”,所以我只能大概总结出以上几点。在我看来,Blender更适合学习,因为操作更傻瓜,适合上手学习理论和基础,后面你要转商业软件都OK。对于专业用户,也没必要去证明Blender的可行性去选择它,你要是做电影做特效做广告的,顺手哪样用哪样吧。对于楼上同学提到的一些自由开发者和艺术家对Blender的认可,首先咱加上“国外”俩字吧,没啥意思,因为确实目前只有在海外,对Blender才有足够的认可度,理由如下 一,人家商业软件收费的 二,对于艺术家用什么都无所谓,有钱的买Maya是一种正常的成本投入,但是自由职业者用免费软件够干活还是很节约成本的 三,十分适合教育行业

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  • 我认为层级式与节点式软件的差异主要是体现在操作环节上,如果说效果简单,那么两种模式基本都一样,因为简单几步就出效果了,所以不存在什么操作是否顺手,是否便于修改等等问题。 因此我以下的说明中,均指大型复杂效果,例如复杂的三维效果或几十层上百层的素材合成效果。 节点式的后期软件,例如Fusion、NUKE等,流程很直观,方便查找、修改、归类,节点树一目了然,每个素材,针对每个素材的处理,每种效果的归类都可以一眼看到,本来就是很抽象的一种工作,也正是因为有了节点树,形成了一个轮廓,你才会有了一点概念,才能更清晰有条理的往下工作和修改。 层级式的AE就不太直观,最起码你从界面上就无法看清这是怎样的一个流程。后期合成的原理都是前后层合成的关系,那么AE一层层的概念视乎很合理,但当你真正做合成工作时,你会发现各种素材之间会有相互的关联或影响,比如遮罩,一个或多个素材都可以使用同一个遮罩,这种交叉使用在AE中很难被一眼看出来,你只有通过先看那个素材有遮罩层,在从遮罩层中看内容或名字,最后才能知道一个遮罩到底给了那些素材层。 后期合成中这种素材交叉影响的时候很多,原则上说,总的依据确实是一层层的关系,但层与层之间的纠结是避免不了的,因此节点树的分布,会很清楚的让你看到所有素材直接的相互关系,这方便制作,也方便修改,同时也方便别人修改查看你的文件。 如果把软件拟人化,那么节点式的软件是那种性格开朗的人、豁达、热情、开放。他会主动接近你,向你敞开心扉说明一切。 而层级式的AE则是内向的人,不善言谈,不擅表达,需要你主动接近他,主动了解询问才能了解一切。 也许比喻不恰当,但我说的大概就是这个意思。 当然,也可以理解为这是一种工作习惯的问题,毕竟我身边就有只能用惯AE,而不喜欢用其他合成软件的人,可能在最初接触后期的时候,选择了AE,也没有多想,一直就使用AE,时间长了,习惯了AE的工作方式,自然也就接受了。 而像我这种,在初期就无法接受的人,自然就会排斥,所以选择其他合成软件了。 至于为什么选择节点式或层级式,我个人还有一种看法是。 一般习惯理性思维的人,比如喜欢逻辑顺序的人,或者干脆说对理科感兴趣的人吧,多半都是喜欢节点式的。 而一般比较感性的人,例如文科或搞美术的人,则不太会看重那种模式,或许他们觉得这就是一个软件,用那个都一样,根本就没有什么流程清晰,方便操作这一说法,无论那个,用习惯了都一样。 回想一下之前的同事,用AE很好的那个,确实以前是学美术的,而那种凡是讨厌AE的确实都是理科出身的,大部分都有能力写脚本代码的人。 最后是对于功能来说的,我认为NUKE等与AE相比 AE更适合去处理素材效果,比如使用各种插件让你的素材更漂亮,或做出各种炫酷的效果,AE对素材的处理永远是第一位的,因此非常适合个人用户,适合独立或小型项目。 而NUKE之类的软件更适合去合成素材,将各种素材组合到一起,所以流程把控永远是第一位的,因此很适合团队用户,大型项目中的后期合成,基本都是NUKE之类的。 我也听过另外一种说法是 做大型动画片或影视特效,里面的特效效果比较看重质感,说的俗点就是大气或有深度,因此使用三维软件或实拍来获取素材,这样后期合成仅是对素材做基本处理即可合成,不需要在后期中制作出素材或做过多的处理。 而栏目包装、片头或某些影视效果中并不需要太复杂的特效,大部分都是琐碎效果的组合,因此适合在AE中去制作或处理。 我个人也比较赞成这种说法。 另外,我们在看软件介绍的时候,提到AE的多半是特效合成软件,提到NUKE等多半是后期合成软件。 因此AE偏重制作或处理素材效果,其次是合成。 NUKE等节点式的偏重合成素材,其次是制作或处理素材效果。 关于节点式与层级式,我还有一点想说, 在三维软件中,我个人是比较看好Houdini的,他完全是节点式的软件(我比较懒惰也没精力去学习他,我只是有点了解) 据说Houdini在构建某种效果的时候,其节点树允许你在任何地方替换节点而不改变整体效果,比如你对某个模型做了特殊效果处理,最后发现要换模型,那么Houdini允许你替换模型而保障效果仍然作用在替换的模型上,对于这一点,MAX和MAYA则望尘莫及。 当然,我的理解可能比较片面,不过你可以去参考其他软件是什么样的,比如应用在《阿凡达》里的流体软件Naiad 还有流体软件Realflow,在早期版本中Realflow有的应该是类似层级的关系,不过在现在的新版本中,已经全换了节点式的制作方式了。 所以我认为节点式的软件主要有两个优势 一是注重流程的把控,很严谨,逻辑性很强,无论效果多么复杂,可根据节点树找出各个环节的相互关系,直观而且有效率,这样可保障制作者有个清晰的思路去制作效果。 二是方便修改,单一环节出现问题,那么仅针对这一环节进行处理即可,也方便操作,并且尽量避免因某一环节出错,而导致整个效果需要重做的风险。

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  • 3D Studio Max,常简称为3d Max 或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2017。[图片]

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  • [图片]Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件. Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NT与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。[图片][图片][图片][图片]

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