我认为层级式与节点式软件的差异主要是体现在操作环节上,如果说效果简单,那么两种模式基本都一样,因为简单几步就出效果了,所以不存在什么操作是否顺手,是否便于修改等等问题。 因此我以下的说明中,均指大型复杂效果,例如复杂的三维效果或几十层上百层的素材合成效果。 节点式的后期软件,例如Fusion、NUKE等,流程很直观,方便查找、修改、归类,节点树一目了然,每个素材,针对每个素材的处理,每种效果的归类都可以一眼看到,本来就是很抽象的一种工作,也正是因为有了节点树,形成了一个轮廓,你才会有了一点概念,才能更清晰有条理的往下工作和修改。 层级式的AE就不太直观,最起码你从界面上就无法看清这是怎样的一个流程。后期合成的原理都是前后层合成的关系,那么AE一层层的概念视乎很合理,但当你真正做合成工作时,你会发现各种素材之间会有相互的关联或影响,比如遮罩,一个或多个素材都可以使用同一个遮罩,这种交叉使用在AE中很难被一眼看出来,你只有通过先看那个素材有遮罩层,在从遮罩层中看内容或名字,最后才能知道一个遮罩到底给了那些素材层。 后期合成中这种素材交叉影响的时候很多,原则上说,总的依据确实是一层层的关系,但层与层之间的纠结是避免不了的,因此节点树的分布,会很清楚的让你看到所有素材直接的相互关系,这方便制作,也方便修改,同时也方便别人修改查看你的文件。 如果把软件拟人化,那么节点式的软件是那种性格开朗的人、豁达、热情、开放。他会主动接近你,向你敞开心扉说明一切。 而层级式的AE则是内向的人,不善言谈,不擅表达,需要你主动接近他,主动了解询问才能了解一切。 也许比喻不恰当,但我说的大概就是这个意思。 当然,也可以理解为这是一种工作习惯的问题,毕竟我身边就有只能用惯AE,而不喜欢用其他合成软件的人,可能在最初接触后期的时候,选择了AE,也没有多想,一直就使用AE,时间长了,习惯了AE的工作方式,自然也就接受了。 而像我这种,在初期就无法接受的人,自然就会排斥,所以选择其他合成软件了。 至于为什么选择节点式或层级式,我个人还有一种看法是。 一般习惯理性思维的人,比如喜欢逻辑顺序的人,或者干脆说对理科感兴趣的人吧,多半都是喜欢节点式的。 而一般比较感性的人,例如文科或搞美术的人,则不太会看重那种模式,或许他们觉得这就是一个软件,用那个都一样,根本就没有什么流程清晰,方便操作这一说法,无论那个,用习惯了都一样。 回想一下之前的同事,用AE很好的那个,确实以前是学美术的,而那种凡是讨厌AE的确实都是理科出身的,大部分都有能力写脚本代码的人。 最后是对于功能来说的,我认为NUKE等与AE相比 AE更适合去处理素材效果,比如使用各种插件让你的素材更漂亮,或做出各种炫酷的效果,AE对素材的处理永远是第一位的,因此非常适合个人用户,适合独立或小型项目。 而NUKE之类的软件更适合去合成素材,将各种素材组合到一起,所以流程把控永远是第一位的,因此很适合团队用户,大型项目中的后期合成,基本都是NUKE之类的。 我也听过另外一种说法是 做大型动画片或影视特效,里面的特效效果比较看重质感,说的俗点就是大气或有深度,因此使用三维软件或实拍来获取素材,这样后期合成仅是对素材做基本处理即可合成,不需要在后期中制作出素材或做过多的处理。 而栏目包装、片头或某些影视效果中并不需要太复杂的特效,大部分都是琐碎效果的组合,因此适合在AE中去制作或处理。 我个人也比较赞成这种说法。 另外,我们在看软件介绍的时候,提到AE的多半是特效合成软件,提到NUKE等多半是后期合成软件。 因此AE偏重制作或处理素材效果,其次是合成。 NUKE等节点式的偏重合成素材,其次是制作或处理素材效果。 关于节点式与层级式,我还有一点想说, 在三维软件中,我个人是比较看好Houdini的,他完全是节点式的软件(我比较懒惰也没精力去学习他,我只是有点了解) 据说Houdini在构建某种效果的时候,其节点树允许你在任何地方替换节点而不改变整体效果,比如你对某个模型做了特殊效果处理,最后发现要换模型,那么Houdini允许你替换模型而保障效果仍然作用在替换的模型上,对于这一点,MAX和MAYA则望尘莫及。 当然,我的理解可能比较片面,不过你可以去参考其他软件是什么样的,比如应用在《阿凡达》里的流体软件Naiad 还有流体软件Realflow,在早期版本中Realflow有的应该是类似层级的关系,不过在现在的新版本中,已经全换了节点式的制作方式了。 所以我认为节点式的软件主要有两个优势 一是注重流程的把控,很严谨,逻辑性很强,无论效果多么复杂,可根据节点树找出各个环节的相互关系,直观而且有效率,这样可保障制作者有个清晰的思路去制作效果。 二是方便修改,单一环节出现问题,那么仅针对这一环节进行处理即可,也方便操作,并且尽量避免因某一环节出错,而导致整个效果需要重做的风险。