将一个角色或生物从快速的ZBrush造型转移到一个完全实现的生产就绪资产可能是一个非常迟钝和压倒性的过程。在本演练中,我将尝试绘制此过程中所有阶段的概述,以便您更好地了解所涉及的步骤。
从素描到造型
为了让其他项目得到热身,我经常从想象中做一些快速的ZBrush草图造型; 这家伙实际上就是其中之一。用我可靠的一把刷子,我从两个领域走了出来; 一个用于头部,一个用于躯干,使用DynaMesh进行半成品雕刻。我主要使用Move和Clay Tubes刷子来获得整体质量,然后DamStandard和Pinch的修改器设置变为100以进行细节雕刻。使用曲线管刷涂刷头发触须,沿曲线长度稍微逐渐变细。
我使用绑定到平板电脑按钮的自定义菜单来获取最常用的工具和功能
Retopology
当雕刻大约完成90%时,我通常会对网格进行重新拓扑,这是因为我知道将细节重新投影到新几何体上的过程通常会引入一些问题。我经常需要重新塑造一些更麻烦的区域,如嘴角和眼睑。根据我对边缘流量需要多少控制,我将使用ZRemesher(控制较少但速度更快)或TopoGun(更多控制,但需要更长时间)。
用TopReGun ZRemesher,头部和服装完成的角和头发
布置UV
一旦重新进行了网状化网格并重新投影细节,就应该打开一些美味的紫外线。如果你在MARI中进行纹理处理,UV接缝并不是真正的问题。但是,您应该提前计划,以便设置UV以使纹理化阶段尽可能高效。在角色外衣的领口周围添加重复图案?然后将那个部分展开成一个直的水平补丁将使它更容易绘画,而不是像一些奇怪的蛇像螺旋。
使用Unfold3D将头部打包成两个补丁(这是当时MARI Indie的UDIM限制,后来升至六个。欢喜!)
在MARI独立的纹理绘画
我使用MARI作为纹理贴图,包括三次置换细节(皮肤毛孔,细皱纹,织物纹理)。虽然彩色地图通常是手绘和分层照片,平面照明元素之间的混合,但我已经开始将我的皮肤置换细节基于皮肤扫描。购买扫描设置(通常是.tiff文件)后,我在Photoshop中对它们进行颜色校正,以便为我提供合适的地图。这些比通过对标准照片进行色彩校正所获得的效果要好得多,皮肤色素沉着等物品可以为您提供有缺陷的形状信息。
除了这些,我通过将皮下地图着色为蓝色并略微模糊,制作了真皮SSS贴图
渲染场景设置
这是我将所有低分辨率网格导入Maya并开始测试置换的阶段。这里的主要挑战是分层两组置换贴图。由于来自ZBrush的地图是32位文件,没有置换为零(黑色),而来自MARI的地图是8位文件,零置换为0.5,因此需要对值进行一些归一化。我这样做是通过使用HSV Remap节点向下移动MARI映射值,然后使用Multiply节点来控制整体强度。然后使用+/-平均节点合并两个映射集。
使细节看起来比自然看起来更锐利10-20%,因为这些将被SSS着色器严重软化
从古典摄影中记笔记
当置换工作时,我几乎完成了照明。在特别规划肖像照明时,我非常喜欢从现实生活中拍摄笔记。许多网站,如Digitalcameraworld.com都有很好的经典照明方案指南。在这里,我使用了一个简单的2灯设置,使用Arnold区域灯作为关键灯,另一个较小区域灯作为组合填充灯/轮灯。我还添加了一个附有HDRi的Ai Skydome灯,但曝光率非常低,因为我只想稍微分解一下Specular。
建立着色器
最后一步也是最耗时的。特别是设置皮肤着色器是很多试验和错误,测试渲染需要时间。您可能还会发现此时必须返回并调整一些纹理贴图以获得所需的结果。请记住,Arnold是一个物理上合理的渲染器,因此模型的比例必须正确才能使着色器正常运行。
谈到照明,简单通常会更好
整理起来
在完成所有着色器设置并且看起来很好之后,唯一剩下的就是提高采样质量并让Arnold开始在最终渲染中工作。对于这个项目,我想直接在美容渲染中得到最终结果,所以我最终得到的只是简单的渲染,在Photoshop中应用了一些较小的色彩校正和水平调整。框架呈现为线性32位.exr文件,它为我提供了在Photoshop中进行任何颜色和值调整所需的所有动态范围。